Współczesne komputerowe gry wojenne często charakteryzują się nadmierną szczegółowością, koncentrując się na technicznych kalkulacjach strat, zużycia amunicji i logistyki. Taki nacisk odciąga graczy od strategicznego myślenia operacyjnego, zmuszając ich do zarządzania danymi liczbowymi. Zamiast aktywnie uczestniczyć w procesach planowania i podejmowania decyzji, użytkownicy stają się pasywnymi odbiorcami wyników generowanych przez komputer.

Problem ten pogłębia się, ponieważ gry te są zazwyczaj zorientowane na wyniszczenie i nie modelują kluczowych czynników, takich jak spójność jednostek, morale czy odporność systemów dowodzenia i kontroli. Przykładowo, udany manewr oskrzydlający, który w rzeczywistości obniżyłby morale przeciwnika, w symulacji komputerowej często nie przynosi takich efektów, co skłania graczy do polegania wyłącznie na przewadze liczebnej, a nie na manewrze. Ta dysproporcja między modelem a rzeczywistością wynika z częstego stosowania technik badawczo-rozwojowych (OR&SA), które precyzyjnie odwzorowują mechanikę walki, lecz pomijają aspekty ludzkiego przywództwa. Eksperci tworzący te modele często są matematykami lub statystykami, posiadającymi ograniczoną wiedzę wojskową, podczas gdy ich wojskowi odpowiednicy nie rozumieją złożoności matematycznego modelowania. Obserwuje się, że wiele komputerowych gier wojennych, w tym używanych w armii indyjskiej, generuje nierealistycznie wysokie straty i tempo operacji, a także ma trudności z modelowaniem interakcji politycznych, czynników cywilnych czy środowisk asymetrycznych.

W kontekście tych wyzwań, gry planszowe oferują alternatywne podejście, które może lepiej radzić sobie z jakościowymi i doświadczalnymi aspektami, takimi jak zmienne ludzkie, czynniki niematerialne czy nieprzewidywalność. Ograniczona przepustowość danych w grach planszowych wymusza abstrakcję, co oznacza, że tylko najbardziej kluczowe elementy są uwzględniane w zasadach i zmiennych. Pozwala to graczom skupić się na strategicznych kwestiach istotnych dla ich poziomu dowodzenia, unikając nadmiernego mikrozarządzania, które często występuje w symulacjach komputerowych.